martes, 19 de octubre de 2010

La importancia del juego en la educación







Definición de juego.
                                                                                         
1. m. Acción y efecto de jugar.
        2. m. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. 

ALGO QUE TODOS LOS MAESTROS DEBEN SABER

La importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas. El juego es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder creador.
En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. También favorecen la agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.
La aplicación provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras escuelas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educción integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todavía siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos.
Desde el inicio de Pre-escolar y todo el camino hasta el resto de educación primaria, el juego es una gran parte del proceso de aprendizaje.
Lo  procupante es que algunos padres y maestros se burlan de la idea de que los niños pueden aprender mientras se encuentran jugando.


EL JUEGO EN EDUCACIÓN PRIMARIA
Jugar durante la educación primaria es muy importante por un montón de razones. Los niños se aburren muy fácilmente y si no se le dan los materiales educativos que estimulan sus cerebros y tiempo para explorar su propia imaginación, a continuación, el aburrimiento se refleja en su comportamiento general en la escuela. La educación primaria permite que los niños tengan dos recesos, uno por la mañana y otro por la tarde, así como un almuerzo en muchos sistemas escolares en todo el país. Estas pausas dividen el día para los estudiantes, lo que les permite interactuar socialmente con sus amigos, disfrutar de la vida al aire libre, explorar su propia imaginación mediante la creación de nuevos juegos, y ejercitarse físicamente para quemar algo de su energía.


CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
  1. El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego.
  1. El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha.
  2. El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente subjetivo.
  3. El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasía.
  4. El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de sí misma y se practica en razón de la satisfacción que produce su misma práctica.
  5. Se juega dentro de determinados límites de tiempo y de espacio, su característica es la limitación.
  6. El juego crea orden, es orden. La desviación más pequeña, estropea todo el juego, le hace perder su carácter y le anula.
  7. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Está lleno de las dos cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armonía.
  8. El juego es un tender hacia la resolución, porque se ponen en juego las facultades del niño.
  9. Otra de las características del juego es la facultad con que se rodea de misterio. Para los niños aumenta el encanto de su juego si hacen de él un secreto. Es algo para nosotros y no para los demás.
  10. El juego es una lucha por algo o una representación de algo.
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CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS


 Juegos Sensoriales
Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones.
Los niños sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les divierte, asegura Claparede, probar las sustancias más diversas, "Para ver a qué saben", hacer ruidos con silvatos, con las cucharas sobre la mesa, etc. examinan colores extra. Los niños juegan a palpar los objetos.
 Juegos Motores
Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la coordinación de movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano; boxeo, remo, juego de pelota: básquetbol, fútbol, tenis; otros juegos por su fuerza y prontitud como las carreras, saltos etc.
 Juegos Intelectuales
Son los que hacen intervenir la comparación de fijar la atención de dos o más cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento (ajedrez) la reflexión (adivinanza) la imaginación creadora (invención de historias).
Claraparede "dice que la imaginación desempeña un papel inmenso en la vida del niño, mezclándose a todas sus comparaciones así como una vida mental del hombre que le proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo, un barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas." (3)
 Juegos Sociales
Son los juegos cuya finalidad es la agrupación, cooperación, sentido de responsabilidad grupal, espíritu institucional, etc.
Ethel Kawin dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras más grandes", porque cuando los niños juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a comportarse en los grupos

Para que la acción directa del maestro  sea más efectiva en los juegos debe procurar:
  1. Ser paciente, tolerante y alegre.
  2. Simpatizar con el juego e interesarse en él, tanto como sus propios alumnos.
  3. Ser firme en cuanto a exigir el cumplimiento de las reglas, pero siempre con la bondad y comprensión hacia el infractor.
  4. Para los débiles, para los atrasados, para los tímidos, que son los más necesitados del juego y de sentir la estimulación del profesor, tener todas sus simpatías y su más inteligente comprensión, ayudándoles en sus dificultades, hasta hacerles ganar confianza en sí mismo.
  5. Valerse de su habilidad y tacto para impedir que los niños se aficionen por un solo juego.
  6. Tomar parte directa en los juegos lo más frecuente posible.
  7. No tener nunca una actividad pasiva frente al juego.
  8. Estudiar bien el juego que se va a presentar.
  9. No dejar pasar ninguna oportunidad de educar, pero sin olvidar que está en la clase de juego.
  10. En los juegos de bando y en los deportivos cambiar a los jugadores de posición para que todos aprovechen las distintas oportunidades educativas y de ejercicios físicos que el juego proporciona.
  1. Contribución del maestro en los juegos
La contribución del profesor en los juegos de los niños pueden hacerse de tres maneras:
  1. Interpretando racionalmente la necesidad lúdica del niño a través de la enseñanza y llegar al convencimiento de que el niño juega, es una necesidad y no una manifestación que puede cohibirse caprichosamente y por ello procurar el juego.
  2. Aplicar metódicamente los juegos que conozcan y haciendo acopio para aumentar el número de ellos.
  3. Inventando nuevos juegos.


DESCRIPCIÓN DE JUEGOS INFANTILES  PARA ESCOLARES SEGÚN LAS EDADES:
PATO PATO OCA
Juegos de opción. Correr.
Grados 1 – 2. Edades 6 y 7 años. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-60. Sin equipo.
INSTRUCCIONES:
Todos los jugadores, menos uno se colocan agachados o sentados formando círculos por la parte de afuera, tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: "Pato, pato, pato". Esto continúa hasta que el que "queda" toca una cabeza y dice la palabra: "Oca", a lo que el tocado salta fuera del círculo con toda la rapidez posible y persigue al que "queda"; si consigue atraparle antes que llegue al lugar vacío del círculo, puede substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el círculo y aquél continúa el juego.
Sugerencias al Maestro:
  1. Si el grupo es numeroso fórmese dos círculos.
  2. Advierta a los niños que deben tocar las cabezas ligeramente.
  3. Cuando un jugador es atrapado, puede ir al centro del círculo, llamado "sopa de pato". No se deje demasiado tiempo a un niño en la "sopa".
  4. Advierta a los niños que no toquen a los que corren.
  5. Los niños tímidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del círculo para evitar ser tocados; esto exige ensanchar el círculo.
EL PERRO Y EL HUESO
Grado 1 – 2 Juego inactivo. Adivinar
Grado 1 – 2. Edad 6-7 años. Gimnasio. Patio Aula.
Jugadores 10-100. Cualquier objeto pequeño.
INSTRUCCIONES
Los jugadores pueden estar sentado en círculo o en sus pupitres. Se elige a un jugador para que sea el "perro". Delante del perro se coloca un pequeño objeto que represente el hueso. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza, señalar en la dirección del ladrón y decir: "guau, guau". Si no señala en la dirección verdadera, el ladrón puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el "perro" señala en la dirección exacta, el ladrón debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos los demás se ponen las manos a la espalda y el capitán dice "perrito", alguien a robado tu hueso". Entonces el "perro" trata de adivinar quién tiene el hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido, el ladrón se convierte en el nuevo perro.
Sugerencias al Maestro
  1. De importancia a la honradez, elogiando al "perro" por no mirar.
  2. Recomienda a los niños que no miren en dirección del ladrón.
  1. Juegos para el tercer y cuarto grado en las edades de 8 y 9 años
ADIVINA QUIEN ES EL DIRECTOR
Juego Activo. Ejercicios.
Grado 3 –4. Edad 8-9 años. Gimnasio Patio. Aula.
Jugadores 10-50. Sin equipo.
INSTRUCCIONES.
Todos los jugadores se colocan formando círculo, cara al centro (si se juega en el aula, todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). El que "queda" vuelve al grupo. E objeto del juego es adivinar quién es el "director" cambia la actividad siempre que lo cree conveniente y los otros jugadores deben estar atentos para imitar estos cambios. Pueden hacerse movimientos como: golpear con el pie, cabecear, levantar la mano hacia el techo, correr en torno a su lugar, aplaudir, etc. A fin de dar a un mayor número de niños la oportunidad de participar, elíjase cada vez un nuevo "director" y un nuevo jugador que "queda".
Sugerencias para el Maestro:
  1. Póngase un límite al número de intentos de adivinar que pueda permitirse en el que "queda".
  2. Este es un excelente juego de ejercicios, especialmente cuando se realiza en el gimnasio o en el patio.
  3. Advierta a los niños que no deben mirar al "director".
  4. El "director" debe ser elegido cuando el que "queda ha salido del aula.
LAS FLORES Y EL VIENTO
Juego activo. Correr
Grados 3-4. Edad 8 y 9 años. Gimnasio. Patio.
Jugadores 10-60. Sin equipo
INSTRUCCIONES.-
Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus líneas de base. Un grupo, el de las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento, trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. Las Flores avanzan hacia la línea de viento. Los jugadores del Viento procuran adivinar el nombre de la Flor elegida por los adversarios. Cuando se acierta el nombre, las Flores se dan vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de cruzar la línea de su base, pasan a formar parte del grupo del viento. El juego prosigue; el viento elige un nombre y las flores tratan de adivinarlo.
Sugerencias al Maestro
  1. Pueden anotarse puntos por los atrapados, vez de cambiarlos de grupos (grados 4-6) cerca de la línea.
  2. Trácese una línea de base, la cual deberán atravesar todos los retadores antes que puedan empezar los intentos de adivinar.
  3. Pare evitar que el juego alargue, hágase que el grupo de las Flores faciliten indicios al del Viento: el color, la primera letra del nombre, etc.
  4. Para evitar la confusión cuando los niños traten de adivinar, hágase que los niños respondan por su turno o que levanten la mano para poder adivinar. El maestro quizá tendrá que aconsejar en la elección del a flor.
  1. Juegos para los niños de los grados quinto y Sexto en las edades de 10 y 11 años
ESQUIVAR LA PELOTA
(juegos en equipos). Juego activo. Pelota.
Grados del 5 – 6. Edad 10-11 años. Gimnasio. Patio. Jugadores 10-60. Pelota de hule o vóleybol
INSTRUCCIONES:
Trace un gran círculo cuyo tamaño dependerá del número de jugadores. Dividido el grupo en los equipos de igual aptitud. Un grupo se coloca alrededor del círculo; el otro grupo (jugadores del centro) se coloca dentro del círculo. El jugador del círculo que tiene la pelota la lanza o la hace rodar en un esfuerzo para tocar a un jugador del centro. Los jugadores del centro saltan, se agachan, esquivan la pelota para que no les toque, pero no puede salir del círculo. Si los jugadores del círculo traspasan la circunferencia para tocar a uno del centro, el "bit" no cuenta. Cada vez que un jugador del centro es tocado más debajo de la cintura, el equipo del círculo se apunta un tanto. Establézcase períodos de tiempo iguales, dando a cada equipo un turno en el centro. Queda ganador el equipo que tiene menos puntos contra él al terminar. Si queda tiempo, se vuelve a empezar el juego y se juega a base de eliminación; en este caso, los jugadores legalmente tocados se retiran del juego; el equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores del centro en menos tiempo.
PELOTA EN CIRCULO
MATERIAL: 2 pelotas iguales.
FORMACION: Los jugadores se numeran 1-2,1-2 y forman un círculo, distanciados 1m. el uno del otro. Un Nº1 y su par Nº2 sostienen una pelota cada uno.
DESARROLLO: Cuando se dé la señal, la pelota Nº1 sigue por la derecha y sólo los números 1 podrán tomarla. Lo mismo sucede con la pelota Nº2, que sigue por la izquierda. Si alguien deja caer la pelota, comete falta y en este caso la pelota vuelve a punto de origen. La victoria es del equipo cuya pelota llegue primero al punto de inicio.
MIMICA
Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una acción que será ejecutada por gestos.
DESARROLLA: un grupo camina hacia el otro y pregunta:
  • ¿De dónde vinieron?
  • De Nueva York.
  • ¿Qué trajeron?.
  • Limonada.
  • ¿Nos dan un poco?
El grupo interrogado comienza inmediatamente a representar el asunto escogido. El grupo adversario intentará por tres veces adivinar de qué se trata. Si consiguen adivinar, los que dramatizan escapan hacia una meta, perseguido por el otro grupo. Los que fueren presos pasan al grupo que los apresó. Se alternan las dramatizaciones. Si un grupo en las tres oportunidades no descubre lo que se representa, deberá correr a la meta perseguido por los adversarios. La victoria será del grupo que, al terminar el tiempo establecido, cuente con más miembros.
CONCLUSIONES
  1. El juego tiene un gran valor educativo para el niño, porque desde el punto de vista pedagógico se dice que el juego es una actividad vital espontánea y permanente del niño.
  2. El juego en la escuela primaria crea, fomenta normas de relaciones sociales y morales, y es agente de transmisión de ideas.
  3. Mediante el juego y de acuerdo a una buena dosificación se descubren en los niños valores, aptitudes físicas que posteriormente se pueden ir puliendo, perfeccionando para poder desembocar en una futura promesa de nuestra práctica de sentimiento deportivo e intelectual.
  4. El niño por medio de los distintos juegos simbólicos realiza sucesiva identificación con el mundo externo.
  5. El juego es un medio esencial de organización desarrollo y afirmación de la personalidad.
  6. En la escuela primaria se debe dar preferencia a la práctica de los juegos.
  7. Se debe tener en cuenta en la dosificación de los juegos teniendo en cuenta la edad cronológica.
SUGERENCIAS
  1. El profesor primario no siendo de la especialidad de Educación Física, pero teniendo conocimiento de la psicología y educación física, podrá valerse de los juegos para que pueda poner en práctica la enseñanza aprendizaje de los distintos aspectos de la educación primaria.
  2. El profesor primario, así como el de la especialidad debe tener en cuenta en la dosificación del juego, teniendo en cuenta la edad cronológica y las reacciones psicológicas de los niños.
  3. En las escuelas los profesores deben tener en cuenta los juegos en relación a la edad y desarrollo motor de los niños.

6 comentarios:

  1. Qué Genial tu aporte!!!
    Es importantisimo que tengamos en cuenta que el juego también influye aprendizaje de los niños.
    Voy a tener presentes algunos de los juegos que sugeristes ;)

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  2. Ojalá se tomara más en cuenta el juego como forma de enseñanza... Creo que sería un buen ángulo para explotar en la educación formal de los niños, porque como bien decis al comienzo de tu trabajo el juego se introduce más que nada como forma de recreación y no tanto como método de enseñanza.
    Muy buena investigación y aporte a tener en cuenta! :)

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  3. Comparto contigo que el juego es muy importante en la vida y el desarrollo tanto intelectual como físico del niño. Es una lastima que no se pondere tanto como debería.
    Me alegro que los futuros maestros estén trabajando estos temas.
    Adelante!

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  4. Muy interesante todo lo que decis... estoy de acuerdo que debería tenerse mas en cuenta el juego a la hora de enseñar...

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  5. habiendo educado a algunos chicos pienso que el juego no sólo es esencial sino es el camino para lograr el entendimiento y la comunicación con los pares y la sociedad .

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  6. Muy interesante el blog, ojala lo tengan en cuenta muchos maestros, y lo apliquen. Creo que los niños necesitan realizar este tipo de actividades, para enriquecer la comunicacion con otros niños y sus docentes.

    Muchas gracias.

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